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■改変パッチの仕様  (v1.17)
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【全般】

　・Ogre Battle Bug Fixパッチが適用されます。

　・単語リスト、アイテムヘルプ、ユニットパレットを自由に書き込めるように領域を
　　整理しています。

　・編成画面『ステータスをみる』でLRボタンで耐性等とステータスが切り替わります。
　　新たに見れる情報は、各耐性、運搬力、相性、テイマー効果の有無と対象です。

　・戦闘MAPステータス画面(半分のもの)で↑ボタンで耐性とステータスが切り替わります。

　・編成画面『ステータスをみる』でY+Lボタンでキャラ名が変更できます。
　　変更できるのは汎用キャラのみで固有キャラは処理されません。
　　また自軍にすでに存在するキャラ名は選択されません。

【戦闘関連】

　・敵一般クラスのステータス決定式の変更
　　[オリジナル]　初期値＋{最低上昇値×(現在のLV-1)}＋RND
　　　　　　　　　RND : HP=0～4, STR=AGI=INT=0～2
　　[改変パッチ]　初期値＋{(最低上昇値＋α)×(現在のLV-1)}＋RND
　　　　　　　　　α=+0, +1(デフォルト), +2をBNE2で選択可能です。
　　　　　　　　　雇用等の味方は最低上昇値+0で計算されます。

　・敵固有キャラのステータス決定式の変更
　　[オリジナル]　初期値(固定値)
　　[改変パッチ]　初期値＋{(最低上昇率＋α)×(現在のLV-1)}＋RND
　　　　　　　　　α=+0, +1(デフォルト), +2をBNE2で選択可能です。
　　　　　　　　　初期値はキャラID依存、上昇率はクラスID依存です。
　　　　　　　　　ランスロット等の味方は最低上昇率+0で計算されます。

　・戦闘アニメーションONでも直接攻撃名が表示されます。
　　注意すべき点として複数攻撃をもつクラスで直接攻撃が含まれる場合(ハイランダー等)
　　複数攻撃.iniで直接攻撃名を設定してあげないと戦闘でフリーズする可能性があります。

【アイテム関連】

　・アイテムIDがFEまで拡張されます。
　　新アイテムについては同梱のOBREデータ.xlsを参照してください。

　・所持アイテムが63種類(9ページ)から259種類(37ページ)に拡張されます。

　・アイテムにAGI補正が追加されます。
　　STR補正等と同じです。ステータス画面に反映されます。
　　プレイヤー側のみアイテム装備可能で有利すぎるため、多少のデメリットして
　　性能がいいアイテムはAGIをマイナス補正して、重量として扱っています。
　　当然BNE2で+設定にしてさらにプレイヤー有利にすることもできます。
　　具体的には行動順決定、攻撃命中回避、状態異常命中回避に影響します。

　・アイテムにカテゴリーが追加されます。
　　メニューのアイテム整理にてカテゴリー番号の若い順に並び替えられます。
　　同一カテゴリー内はID順に並びます。

　・敵全滅時の発見アイテム、教会解放時の発見アイテム、埋蔵財宝発見アイテム
　　を自由に設定できます。
　　[改変パッチ]　CCアイテムを敵全滅入手から財宝入手に変更
　　　　　　　　　教会発見時のアイテム入手確率変更
　　　　　         LUK  | オリジナル | 改変パッチ |
　　　　　        00-10 |    10%     |    05%     |
　　　　　        11-25 |    20%     |    10%     |
　　　　　        26-40 |    30%     |    15%     |
　　　　　        41-50 |    40%     |    20%     |
　　　　　        51-60 |    50%     |    25%     |
　　　　　        61-75 |    60%     |    30%     |
　　　　　        76-90 |    70%     |    35%     |
　　　　　        91-   |    80%     |    40%     |

　・ワンダーエッグ使用時の補充クラス変更
　　[オリジナル]　ゴーレム　：2/10
　　　　　　　　　ドラゴン　：1/10
　　　　　　　　　フェアリー：4/10 (Lサイズが補充できないときは7/10)
　　　　　　　　　デビル　　：3/10
　　[改変パッチ]　確率全て1/14
　　　　　　　　　クラス：ゴーレム、ジャイアント、ヘルハウンド、オクトパス
　　　　　　　　　　　　　ドラゴン、グリフォン、ワイアーム、マーメイド
　　　　　　　　　　　　　スケルトン、ゴースト、ホークマン、エンジェル
　　　　　　　　　　　　　デビル、フェアリー

　・アイテムによる補充キャラのレベル変更（ワンダーエッグ・まんげつのいし）
　　[オリジナル]　オピニオンリーダーLv－2
　　[改変パッチ]　アイテムを使用したユニットリーダーLv－2

　・ショップ枠の拡張
　　オリジナルではID:00～ID:1Dまでのショップを設定できますが、ID:7Fまで拡張
　　しました。1つのショップ毎に5つまでのアイテム設定というのは変わりませんが、
　　都市種類毎、MAP毎に陳列を変更できます。

【クラス関連】

　・クラスIDがFEまで拡張されます。
　　新クラスについては同梱のpng、OBREデータ.xlsを参照してください。

　・クラスチェンジ、補充クラスをBNE2で自由に設定できます。

　・プリンセス効果(戦闘時行動回数+1)をクラス毎に自由に設定できます。
　　対象の種族も自由に設定できます。対象のフラグA、Bは各自で自由に使用可能です。
　　例えばフラグAを♂クラス、フラグBを♀クラスにわけて使用など。
　　またプリンセス効果が本人にも効果がでるかでないか選択可能です。
　　例）パラディンのプリンセス効果対象がSクラス、リッチのプリンセス効果がアンデッド
　　　　とした場合、種族設定アンデッドとしたスケルトンはリッチからのプリンセス効果
　　　　のみ適用されますが、種族設定をSクラス且つアンデッドとした場合は両方の
　　　　プリンセス効果が適用されます。
　　　　また上記のようにフラグAを♂クラス、フラグBを♀クラスとした場合は、
　　　　Sクラスや魔獣等の他の種族フラグがなんであれ♂であれば適用、♀であれば適用
　　　　とすることができます。
　　[改変パッチ]　ロード(魔獣使い)：魔獣+1
　　　　　　　　　プリンセス　　　：Sサイズ+1（アンデッド除く）
　　　　　　　　　クイーン　　　　：全クラス+1
　　　　　　　　　ビーストマスター：魔獣+1
　　　　　　　　　ビーストキング　：魔獣+1
　　　　　　　　　ドラゴンマスター：ドラゴン+1
　　　　　　　　　ドラグナー　　　：ドラゴン+1
　　　　　　　　　エンチャンター　：人形+1
　　　　　　　　　ウォーロック　　：人形+1
　　　　　　　　　バンパイアロード：アンデッド+1

　・戦闘時、クラス毎にSTR,AGI,INTにそれぞれ数値を加算することができます。
　　例えばパラディンにSTR+30という設定をすると、通常時がSTR100の場合、
　　戦闘時にはSTR130として処理されます。
　　例えば、ファイター+0、ナイト+10、パラディン+30とするとクラスアップする
　　ことで同一のステータスでも効果を調整することができます。
　　戦闘時のみの反映で、ステータス画面では確認できません。
　　またクラスID依存なので例えばランスロット(ID:6A)に設定しても反映されません。
　　[改変パッチ]　アークサムライ：STR+20
　　　　　　　　　ハガル　　　　：AGI+20
　　　　　　　　　セイレーン　　：INT+15

　・ヴァンパイア等の昼夜変身クラスを拡張しました。
　　クラスiniのキャラ特性でヴァンパイア、ウェアウルフ、ウェアタイガーを選択し、
　　各種設定iniの該当箇所を設定してください。
　　但し、同じフラグのなかで同一のクラスIDを指定できません。
　　　例）ヴァンパイアフラグON
　　　　　夜：ヴァンパイア(ID:20)　　　→　昼：かんおけ(ID:21)
　　　　　夜：バンパイアロード(ID:83)　→　昼：かんおけ(ID:21)
　　　　　この場合は、夜→昼は問題ありませんが、昼→夜が正常に戻れません。
　　　　　上記の場合だと先に書いたヴァンパイアに全て戻ってしまいます。
　　　　　対策としては全く同じ設定のかんおけ(ID:84)を作って設定するか、
　　　　　バンパイアロードのほうはウェアウルフフラグを使用するかしてください。
　　[改変パッチ]　バンパイアロード、アヌビス、ナラシンハは日中でも活動可能
　　　　　　　　（昼クラスを作るのが面倒くさかっただけだが、最上位になって
　　　　　　　　　太陽の光を克服したという無理やり設定･･･）

　・クラス毎に前列攻撃WAY、後列攻撃WAYを設定できるようにしました。
　　これはソニックブームなら攻撃力1.5倍等を拡張したものです。
　　例えばエンチャンターの後列攻撃WAYを30％にした場合、アッシドクラウドの
　　攻撃力が基本攻撃力×1.3になります。同じアッシドクラウドを使うドールマスター
　　と同じステータスだったとしてもダメージに差がでることになります。
　　また敵ボス等に設定されている複数攻撃の場合はその全ての攻撃が補正の対象に
　　なるので注意が必要です。
　　オリジナルで攻撃力修正がついている下記はそのまま別処理で行われます。
　　　ソニックブーム　：攻撃力×1.5
　　　ソニックブレイド：攻撃力×1.3
　　　イクスティンク　：攻撃力×1.3
　　　ダウンクロウズ　：攻撃力×1.3
　　　ジェミニアタック：攻撃力×2.0
　　つまりサムライマスターの後列攻撃WAYを20％にした場合、攻撃力×1.5×1.2と
　　してソニックブームが処理されます。
　　あくまで攻撃力に作用するものなのでヒーリング回復量がアップしたり、
　　スタンクラウドの成功率がアップしたりはしません。

　・説得、ラブアンドピース不可フラグ追加
　　敵専用クラスや最上級職などに設定してみては？

【攻撃種類関連】

　・攻撃名称IDが7Fまで拡張されます。
　　エフェクト･効果等は既存のものを使用し、表示される攻撃名称だけ変更して
　　擬似的に別の特殊攻撃のようにすることができます。
　　ステータス画面に表示される攻撃名称と戦闘中に表示される攻撃名称は別処理
　　なので注意してください。

　・ダウンクロウズを味方が使用してもエフェクトが正常になるようにしました。
　　あくまで技自体のエフェクトのみで、キャラの攻撃エフェクトは味方用グラフィック
　　自体がないので未対応です。
　　ちなみになぜかイクスティンクは味方用のエフェクトが最初からありました。
　　（自軍でも使える予定だったのか？･･･）

　・敵ボス等の複数攻撃の処理を拡張しました。
　　ID:D5～FEを任意の複数攻撃に設定することができます。
　　例えばシルフの後列攻撃を「なげキッス」→「バニッシュ」→「マジックミサイル」
　　の3回攻撃にするなどが可能です。複数攻撃はBNE2で自由に設定できます。
　　忍術のように弱点をつくようにはできません。設定攻撃をランダムでする若しくは
　　決められた順番通りに攻撃することのみ可能です。
　　決められた順番通りに攻撃する場合の特殊仕様
　　　・プリンセス効果で最初から攻撃回数+1の場合、上のシルフの例だと
　　　　「なげキッス」→「なげキッス」→「バニッシュ」→「マジックミサイル」
　　　　になります。
　　　・上のシルフの例で2回目攻撃終了後にエンペラーを使用した場合、
　　　　「なげキッス」→「バニッシュ」→「バニッシュ」→「マジックミサイル」
　　　　になります。

　・攻撃対象選択では直接攻撃は前列を飛び越えて後列を攻撃できませんが、
　　BNE2＞攻撃処理変更にて直接攻撃だけど特殊攻撃のようなどこでも攻撃できる
　　設定が可能です。
　　同様に特殊攻撃だけど直接攻撃のように前列を飛び越えて後列を攻撃できないよう
　　に設定することも可能です。

【イベント関連】

　・ドラゴンズヘブンに滅びの都シグルドクリア後いけるように変更
　　但し、バルモア遺跡クリア済みの場合のみ

【疲労度システム導入】

　・戦闘MAP突入時に味方疲労度を0リセット、敵には疲労度の概念なし

　・戦闘に入るたびに疲労度+5％加算、疲労度は0～200％の範囲

　・疲労度は戦闘時の行動順決定式に影響を与える
　　行動順決定式：AGI＋LUK÷2＋地形効果×乱数3～10－{疲労度－40}
　　　　　　　　　※{ }内がマイナスのときは0として処理

　・疲労度は戦闘ステータス画面の耐性表示欄に記載

　・疲労度は戦闘MAP上では回復しない、戦闘MAPに入るたびにリセットされる

　・死亡したキャラは復活時に疲労度がリセットされる

　・疲労度用RAMは$7E157E～$7E15E1使用（元アイテムストックデータ領域）

【移動速度の仕様変更】

　　[オリジナル]　ユニット移動タイプの移動速度

　　[改変パッチ(計算式変更の概念)]
　　　・計算式(概念)　ユニット構成がA,B,C,D,Eの5人の場合
　　　　ユニット移動タイプの移動速度×(A機動力＋B機動力＋C機動力＋D機動力
　　　　　　　　　　　　　　　　　＋E機動力＋編成補正)÷(100×ユニット内人数5)
　　　・語句の定義
　　　　　機動力はクラス毎に決まる値で50～120までの範囲
　　　　　（範囲外でもいいがあまり極端な数値は挙動がおかしくなるかも）
　　　　　編成補正＝5×(5－サイズ補正人数)
　　　　　サイズ補正人数はSサイズ1、Lサイズ2として計算したユニット内人数(1～5)
　　　・移動速度マトリックス（オリジナルで使用している数値のみ使う）
　　　　　  速さ  |  0   |  1   |  2   |  3   |  4   |  5   |  6   |  -   |  -   |
　　　　　移動速度|0x05E0|0x05C0|0x05A0|0x0580|0x04C0|0x0480|0x0380|0x0100|0x0000|
　　　　　　　　　　速い　<-------------------------------->　遅い　 停止　 不可

　　[改変パッチ(実際の処理)]　※各計算は切り捨て
　　　①ユニット移動タイプの移動速度＝0xXXYY取得
　　　②P＝(A機動力＋B機動力＋C機動力＋D機動力＋E機動力＋編成補正)÷ユニット内人数
　　　③P≧100の場合、Q＝(P－100)÷10
　　　　速さをQ段階アップさせる、最速で速さ0、最低で速さ6
　　　④P＜100の場合、Q＝(100－P)÷10
　　　　速さをQ段階ダウンさせる、最速で速さ0、最低で速さ6

　　　例)ユニット移動タイプの移動速度＝0x05E0(速さ0)
　　　　 ユニット構成Sサイズ3人、サイズ補正人数3、機動力A＝105、B＝80、C＝60
　　　　 P＝(105＋80＋60＋5×(5－3))÷3＝85
　　　　 Q＝(100－85)÷10＝1
　　　　 速さを1段階ダウンして、移動速度＝0x05C0

　　[機動力の設定]
　　　大空タイプ＝115、低空タイプ＝110、下級魔法使い＝90、上級魔法使い＝80
　　　リッチ＝70、クレリック＝90、プリースト＝80、ビショップ＝70
　　　プリンセス＝70、クイーン＝60、棺桶＝60、その他＝95～105

　　[なぜ計算式(概念)がそのまま導入できないのか？]
　　　仮にユニット移動タイプの移動速度が0x05E0で計算式(概念)の計算結果が
　　　0x0600になったとします。増えた分速くなるかというと残念ながら
　　　移動不可になります。
　　　BNE2＞移動速度で参照できる各移動速度0xXXYYは実は移動速度そのものでは
　　　ありません。
　　　戦闘MAP中は一定周期で出撃ユニットの座標チェックをしています。
　　　前の周期からどれだけ座標が移動するか計算しているのですが、この計算に
　　　使われているのが移動速度0xXXYYという数値です。
　　　つまり0xXXYYの値が大きいほど動く座標が大きいので速く動くことになります。
　　　そういう意味では移動速度を表していると言えなくもないですが、
　　　変な値を入れると動かなくなったり、ワープしたりします。
　　　改変パッチではオリジナルで使われている数値内で変動させています。

【得意武器の設置】

　　0x00:剣～0x12:牙までアイテムフラグを拡張し、クラスiniで得意武器を設定
　　できるようにしました。

　　基本攻撃力計算式  ※各計算は切り捨て
　　[オリジナル]　(STR÷2 or INT÷2)＋地形効果×2－時刻補正÷5＋バトルコマンド補正
　　　　　　　　　　　　　＋なげキッス補正＋乱数1～8
　　[改変パッチ]　(STR÷2 or INT÷2)＋地形効果×2－時刻補正÷5＋バトルコマンド補正
　　　　　　　　　　　　　＋なげキッス補正＋得意武器補正＋乱数1～8
　　　　　　STR依存　　　　　 ：直接攻撃、特殊攻撃
　　　　　　INT依存　　　　　 ：魔法攻撃
　　　　　　バトルコマンド補正：バラバラにせめろ －4、いきのねをとめろ ＋4
　　　　　　なげキッス補正　　：＋16（オリジナルは+8）
　　　　　　得意武器補正　　　：＋8 (但し依存するアイテムステータスが1以上の場合)
　　　　　　地形効果と時刻補正は768◆8pjNt2l5/Y氏のHPを見てください。
　　　　　　得意武器補正は各種設定iniで変更可能です。

【その他】

　・Lサイズのアイテム装備制限
　　クラスiniの性別で「02モンスター」設定されているクラスのアイテム装備制限が
　　設定できます。装備制限はアイテムiniでアイテム毎に設定できます。
　　但し、装備制限を設定できるようにシステム改造しただけで改変パッチでは装備
　　制限を設定してません。

  ・反動ダメージIDの拡張
　　ソニックブーム以外にも反動ダメージを付けることが出来ます。
　　BNE2＞反動ダメージの「攻撃後に特殊処理があるID」に反動ダメージを付けたい
　　IDを追加してください。
　　　　[注意点]
　　　　　・0x11番目のテンパランス以前は一切弄らないでください。
　　　　　・0x11番目以前にあるIDには反動ダメージは付加できません。
　　　　　・全体攻撃には反動ダメージは付加できません。
　　　　　・反動ダメージは基本攻撃力の1/3固定です。
　　　　　・ソニックブーム＋の設定を使えば1/6にすることも可能です。
　　　　　　[改変パッチ]　アークサムライ、固有ドラグーン：攻撃力/6

【細かい設定】※耐性や成長率等微妙な変更は省略しています。

　・なげキッス補正：+8→+16

　・MAP平均レベルから極端にレベルの低い敵の修正

　・地形効果の見直し：大空タイプ・低空タイプをかなり弱く
　　　　　　　　　　　その他タイプは自分のフィールドでは大幅に強く

  ・アイテム価格一部見直し：ステータスアップ系：一律30000
　　　　　　　　　　　　　　ソウルコール　　　：20000
　　　　　　　　　　　　　　ラブアンドピース　：100000

  ・命中回避計算式の味方補正：+10→+5

　・ALI計算（変更無し、ちなみにカオスフレームの計算関係も変更なし）
　　　[オリジナル]
　　　　変動値＝補正値＋(敵のLv－自分のLv)
　　　　A＝(敵のALI－自分のALI)＋ALIオフセット(20:デフォルト)
　　　　A　　 ｜-1以下｜0～9｜10～19｜20～29｜30～39｜40～49｜50以上｜
　　　　補正値｜　-3　｜ -2 ｜　-1　｜　 0　｜  +1　｜　+2　｜　+3　｜

　・CHA変動値の変更
　　　[オリジナル]　変動値＝{(敵のLv－自分のLv)＋2}×2
　　　　　　　　　　変動範囲＝-8～+8
　　　[改変パッチ]　変動値＝(敵のLv－自分のLv)＋2
　　　　　　　　　　変動範囲＝-4～+4

　・取得経験値テーブルの変更（取得経験値ダウン）
　　　[オリジナル]　N＝敵のLv－自分のLv
　　　　N　｜+4以上｜+3｜+2｜+1｜±0｜-1｜-2｜-3｜-4｜-5以下｜
　　　　EXP｜　99　｜66｜49｜33｜ 24｜19｜14｜11｜ 9｜   1  ｜
　　　[改変パッチ]　戦闘ユニット経験値
　　　　N　｜+6以上｜+5｜+4｜+3｜+2｜+1｜±0｜-1｜-2｜-3以下｜
　　　　EXP｜　99　｜66｜49｜33｜24｜19｜ 14｜11｜ 9｜   1  ｜
　　　[改変パッチ]　タロットカードのオピニオンリーダー経験値
　　　　N　｜+4以上｜+3｜+2｜+1｜±0｜-1｜-2｜-3以下｜
　　　　EXP｜  49  ｜33｜24｜19｜ 14｜11｜ 9｜   1  ｜

　・運搬力が同じときの移動タイプ決定式を変更
　　　[オリジナル]　大空＞低空＞草原＞森林＞山岳＞雪原＞湿地＞浅瀬＞深海＞鈍足
　　　[改変パッチ]　大空＜低空＜草原＜森林＜山岳＜雪原＜湿地＜浅瀬＜深海＜鈍足

　・ヒーリング計算式変更  ※各計算は切り捨て
　　　[オリジナル]　回復量＝(INT＋ALI÷2－時刻補正÷4＋乱数0～7)÷4
　　　[改変パッチ]　回復量＝(INT÷2＋ALI－時刻補正÷4)÷4＋乱数1～5×ヒーリング補正
　　　　　　　　　　ヒーリング補正：レベル÷4（ヒーリング時）
　　　　　　　　　　　　　　　　　：1（ヒーリングプラス時）

　・ドラッグイーターのダメージ変更
　　通常クラス：ダメージ＝現在HP/2、アンデッドorHP1の敵を殺害可能
　　ブギーマン：ダメージ＝現在HP/2 or 最低ダメージ25 の大きいほう、
　　　　　　　　アンデッドorHP1の敵を殺害可能

　・攻撃範囲の変更
　　アーチャーの「サイドワインダー」を間接単体攻撃に変更
　　ディアナの「スターダスト」を間接単体攻撃に変更
　　ディアナの「ミリオンダラー」を間接全体攻撃に変更
　　「ファイアブレス」を直接単体攻撃に変更
　　「コールドブレス」を直接単体攻撃に変更
　　「アッシドブレス」を直接単体攻撃に変更
　　「ロトンブレス」を直接単体攻撃に変更
　　　※ペトロブレスはそのまま

  ・アイテム効果の変更
　　「やみのかおり」　　：不思議なかおりの小さなふくろ。しゅんじに夜にする。
　　　　↓
　　「ときのかね」　　　：０時～１２時なら１２時に１２時～０時なら０時にする。

　　「ひかりのささやき」：中から光のもれる小さなはこ。しゅんじに昼にする。
　　　　↓
　　「こんとんのつぼ」　：のぞきこむ者の心を暗黒へと導く。
　　　　　　　　　　　　　ＣＨＡを数ポイント上げ、ＡＬＩを数ポイント下げる。

  ・アイテムヘルプ再構築
　　アイテムヘルプを少し長く、少し詳しくしました。
　　　例）ソニックブレード
　　　　　「音速の長剣。ＳＴＲ＋１３」
　　　　　　　↓
      　　「北の永久凍土に眠る神竜のウロコから削り出された音速の長剣。
      　　　ＳＴＲ＋１３、ＡＧＩ－７、物理属性」


　※改変パッチのROMはオリジナルROMとセーブデータの互換がありません。
　※既存のセーブデータ改造ツールはキャラ名とアイテム関係以外は使用できます。
