グダグダ書いているので意味がわからないかもしれません。
そのときはスレかメールで質問してください。


オリジナルから攻撃方法を変更するときには注意が必要です。
BNE2＞クラスタブにて前列攻撃エフェクト、後列攻撃エフェクト、前列攻撃前進距離、
後列攻撃前進距離、エフェクトウェイトを調整するのは当然ですが、それだけでは
うまくいかないことがあります。
　・とりあえず動作はするが、アニメーションや効果音が全く合ってない
　・フリーズする（強制終了ではなく無限ループに入ってゲームが停止する）
等の問題が起きます。

基本的に、下記のような感じです。（絶対ではありません）
[問題なし]
　直接攻撃→他の直接攻撃
　魔法・特殊攻撃→他の魔法・特殊攻撃
[フリーズはしないがアニメーションや効果音が変]
　直接攻撃→魔法・特殊攻撃
[フリーズする]
　魔法・特殊攻撃→直接攻撃

つまり攻撃方法（直接攻撃or魔法・特殊攻撃）を変えたときに問題が起き易いです。

---　なぜフリーズするのか(想像)　---
フリーズする傾向として、魔法等のエフェクトがあるもの（ファイアーボールの火の玉が
飛んでいくエフェクトとか）を直接攻撃に変えた場合に起こりやすいです。
エフェクトがないもの（ドラッグイーター等のユニットのアニメーション後、すぐダメージが
表示されるもの）は直接攻撃に変更してもフリーズはしません。
ブラックナイトの後列攻撃処理を例にすると、
斧を振るアニメーション→火の玉が飛んでいくエフェクト→ダメージ
という流れになりますが、この処理のまま攻撃方法をなぎはらうに変更すると、
斧を振るアニメーション→なぎはらうのエフェクト→ダメージ
という流れでプログラムは処理されます。
しかし直接攻撃にエフェクトはないので「なぎはらうのエフェクト」というものは存在しません。
でもプログラムはそのエフェクトが終わるまでダメージ表示ができないので待機しようとします。
このため存在しないものを待っている状態がずっと続く（無限ループ）ことになります。
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対策として簡単な方から記載します。

①BNE2＞「色違いクラス」タブの「加算」を弄る
　ここには同グラフィックでアニメーションが異なるクラスが載っています。
　例えばパラディンは加算0x08になっていますが、これはナイトのアニメーションに対して
　加算分ずらしたアニメーションを使用するということです。（詳細は省きます）
　ですからパラディンの加算を0x00にすればナイトと同じアニメーションになります。
　これはあくまでアニメーションだけなのでパレット等は影響ありません。
　パラディンの後列攻撃を「ヒーリング」から「きりつける」に変えたい場合、クラスタブの
　「ヒーリング」を「きりつける」に変えただけだときりつけたときの攻撃音がヒーリングの
　ものになってしまいます。
　そこでナイトの後列攻撃が「きりつける」なのに目を付けて加算を0x00にしてナイトと
　同じアニメーションにしてあげれば一応違和感はなくなります。
　また、前列も後列も魔法のネクロマンサー前列攻撃を直接攻撃にしたい場合は、そのまま
　だとフリーズするので、ウィザードの前列攻撃が「なぐる」なのに目を付けて
　ネクロマンサーを追加して加算値をウィザードと同じ0x08にすればうまくいきます。
　但し、これは同グラフィックでアニメーションが異なるクラスがある場合のみ可能なので
　ない場合はこの方法はできません。

②BNE2＞「攻撃方法変更」タブを弄る
　ここには前列敵攻撃、前列味方攻撃、後列敵攻撃、後列味方攻撃の処理がクラス毎に
　記載してあります。（一部例外あり、コメント欄参照）
　データの内容は処理の開始アドレスがそのまま記載されており、0xBD80なら
　メモリアドレス$0BBD80（ROMアドレス$05BD80)から処理が始まりますよということです。
　例えばブラックナイトの後列攻撃を「ファイアーボール」から「きりつける」に変えたい
　場合、クラスタブで変えただけではフリーズします。
　①の方法をとろうにもブラックナイトには色違いクラスがありません。
　そこでブラックナイトの前列攻撃が「なぎはらう」なのに目を付けて前列攻撃の処理を
　後列攻撃に持ってきます。
　具体的には前列敵0xC084を後列敵にコピペ、前列味方0x0CD9を後列味方にコピペします。
　これで前列の直接攻撃処理が後列攻撃にも適用されます。

　注意1)必ず同じグラフィックの処理を指定してください。
　　　　パラディンの処理をブラックナイトで使用とかはダメです。
　　　　パラディンの処理をナイトで使用は同じグラフィックなので問題ありません。

　注意2)ナイトの後列攻撃をパラディンの後列攻撃にコピペすることは①の加算値を弄ること
　　　　と全く同じことです。
　　　　同様にウィザードの前列攻撃をネクロマンサーの前列攻撃にコピペすることは①の
　　　　加算値の追加と全く同じことです。

③BNE2＞「色違いクラス」タブの「～処理に変更するクラス」を弄る
　ではブラックナイトの上位職として同じグラフィックでパレット違いのリベンジャーを
　作ったとして、
　　ブラックナイト：前列　なぎはらう　後列　ファイアーボール
　　リベンジャー　：前列　なぎはらう　後列　ダーククエスト
　にする場合は特に問題は起きません。前列同士、後列同士が同じ攻撃方法だからです。
　　ブラックナイト：前列　なぎはらう　後列　ファイアーボール
　　リベンジャー　：前列　なぎはらう　後列　なぎはらう
　にした場合は問題が起きます。後列攻撃の攻撃方法が違うからです。
　この場合リベンジャーが後列攻撃をするとフリーズします。
　対策として①の色違いクラスの設定をしてやればいいと思う方がいるかもしれませんが、
　これは元々違うアニメーションが存在する場合にのみ可能な方法でブラックナイトには
　同じグラフィックを使う他のクラスが想定されていないため不可能です。
　②の対策はグラフィック毎にアニメーションを固定してしまうので同一グラフィック、
　同一アニメーションのブラックナイトとリベンジャーは攻撃方法を分けることが出来ません。
　そういうときの対策で「～処理に変更するクラス」があります。
　例えば②ではブラックナイトの設定は前列：直接攻撃、後列：魔法・特殊攻撃になっており
　同じグラフィックを持つリベンジャーも前列：直接攻撃、後列：魔法・特殊攻撃にしないと
　おかしくなりますが、ここで「後列直接攻撃処理を前列処理に変更するクラス」にクラスIDを
　指定してやることでそのクラスのときのみ処理を変更することができます。
　つまり「後列直接攻撃処理を前列処理に変更するクラス」でリベンジャーのクラスIDを
　指定してあげることで、
　　ブラックナイト：前列　直接攻撃処理　後列　魔法・特殊攻撃処理
　　リベンジャー　：前列　直接攻撃処理　後列　（※直接攻撃処理）
　※のところだけ処理を変えることが出来ます。

　注意3)処理を変更できるのは、
　　　　前列直接攻撃時に後列攻撃処理を行う
　　　　前列特殊攻撃時に後列攻撃処理を行う
　　　　後列直接攻撃時に前列攻撃処理を行う
　　　　後列特殊攻撃時に前列攻撃処理を行う
　　　　の4パターンのみで前列攻撃にも後列攻撃にもない処理は設定できません。

　注意4)元々直接攻撃が想定されていないクラス、ヴァンパイアやパンプキンヘッドの
　　　　攻撃方法を直接攻撃に変更して斬撃音などの直接攻撃音をつけることは上記3つの方法で
　　　　はできません。
　　　　これを行うにはバイナリエディタなどで直接ROMを弄るしかないのですが、
　　　　あまり真面目に解析していないので私にはわかりません。

　複数攻撃を設定してあるクラスも注意が必要です。
　例えばドラグーンの後列攻撃を、「後列：ソニックブームx1」から
　　後列：ソニックブームx1→つらぬくx1（複数攻撃）
　に変更した場合、そのままだと2回目のつらぬくでフリーズします。
　これは後列攻撃が元々ソニックブームだったので特殊攻撃処理に設定されているため
　この処理で直接攻撃を処理しようとすると無限ループに入ります。
　ここで「後列直接攻撃処理を前列処理に変更するクラス」にドラグーンを設定してあげると
　最初のソニックブームのときは特殊攻撃なのでそのままですが、2回目のつらぬくを行うとき
　直接攻撃なので後列攻撃の特殊攻撃処理ではなく前列攻撃処理が適用されます。
　ドラグーンの前列攻撃は直接攻撃のつらぬくですので、問題なく処理されます。
　仮に後列攻撃をソニックブームx1→つらぬくx1→ソニックブームx1（複数攻撃）
　と設定した場合でも自動的に直接攻撃か特殊攻撃か判定して処理を選択してくれます。


　注意5)対策①②は素ROMでも可能です。③は構造変更パッチ専用です。
